コンセプトと方針

概要

 このゲームはA-Life(Artificial Life : 人工生命)をテーマとしてきたコンシューマゲームのシリーズ「ワールド・ネバーランド〜オルルド王国物語〜」「ワールド・ネバーランド〜プルト共和国物語〜」のコンセプトと世界観を踏襲し、携帯電話用コンテンツとして生まれたネットワークシリーズ「ワールド・ネバーランド〜バース連邦物語〜」「ワールド・ネバーランド〜アシツガハラ国物語〜」のネクストステップとして生まれました。

 「ワールド・ネバーランド〜ゼーン大陸物語〜」は、シリーズ初の同時接続型リアルタイムオンラインゲームとして2004年3月15日より公式サービスが始まりました。

このゲームのコンセプト

人工生命の箱庭で暮らす

 通常のオンラインゲームのキャラクターは"アバター"、つまりプレイヤー自身を投影し、行動を代行させるシンボルに過ぎません。しかしこのゲームではキャラクターは全て生命を与えられ、それぞれが自身の行動規範に則って活動しています。単にプレイヤーが遠隔操作するシンボルではなく、そこに生きて暮らしているのです。

 これはプレイヤーのキャラクターもまた例外ではありません。接続している時はプレイヤーの操作に忠実ですが、接続していない時のキャラクターは他のキャラクター同様、自分で判断して行動します。

存在しつづけるキャラクター

 プレイヤーの操作するキャラクターもまたこの世界を構成する一員です。

 ですから、通常のオンラインゲームとは違って、ログアウトしてもその世界に存在し続け、ゼーン大陸の人間として生活します

 そのため、少々風変わりな感覚のゲームになっています。

プレイヤーが介在するか否かによによってモードは異なるが、ログアウトで消えない。

 キャラクターは基本的に全て平等な扱いを受けますが、プレイヤーの介在の有無によって以下の3つのモードに分類されます。

 マニュアルモードのキャラクター、つまりプレイヤーが操作中のキャラクターです。

 移動や行動、チャットやアイテムの取捨売買など、ほぼ全てプレイヤーによって操作されます。

 人工生命(または自動)モード、つまりプレイヤーがログアウトしている時のキャラクターです。

 座右の銘の選択や、特定の行動に対するタブーを与えるアイテムなどによって、プレイヤーがある程度まで行動をコントロールすることが出来ます。

 基本的には自分の性格などによってゼーン人として自律行動しています。

 APCの時の行動を考えておくのも大切な要素です。

 プレイヤーが介在しないキャラクターです。

 引き継ぐ前の自分の子供、子供に世代交代した後の自分のキャラクター、龍やいむなどの動物などがNPCにあたります

 座右の銘もタブーを与えるアイテムも所持せず、完全に自律して行動します。

※ただし、世代交代前に持っていた「心の鎖」(恋愛変化アイテム)だけは、世代交代した後の夫婦が離婚しないようにNPCになっても所持し続けます。

世代交代

 この世界では現実の世界と同じように時が刻まれています。ですから、生まれたキャラクターは成長してやがて老い、最終的には天に召されます。

 ゲームを続けるにはキャラクター同士が結婚し、次の世代を担う子供を作る必要があります。ある程度まで育ったら子供に世代交代しましょう。

 子供には外見の特徴以外にも親の努力が才能として反映されます。また、初代のキャラクターよりも育てやすくなっています。

 世代交代してもそれまでのキャラクターが消えてしまうことは有りません。

開発の方針

人工生命との共存

 コンシューマ版(オルルドやプルト)ではNPCの引き起こすドラマが大きな要素でしたが、人工生命の息づく世界を構築するコンセプトは変わりません。

 このゲームにおいてもNPCやAPCからもっと生命の息吹を感じられるように思考や行動を改良するなどの開発を進めていきます。

殺し合いの無い世界

 この世界のキャラクターはただの記号では有りません。人工生命であるからこそ「生死」がコンビニエントに行われるべきものではないと考えています。ですから、目に入った「人間」を簡単に殺せたり、死んでもすぐ生き返るようなゲームにすることはありません。

 この世界は人が殺しあうことの無い生活の場です。武術もまた現代の格闘技のような性格のものとして描かれます。

 擬似的な生死を掛けて戦う時の、胃を締め付けるような緊張感は有りませんが、かわりにほのぼのとしたコミュニティーが有ります。

※だからと言って武術をないがしろにするというわけでは有りません。もちろん今後も面白くするために改良を続けていきます。